Z Programowaniem...
- 12 październik 2016
- Programy i projekty
- 3041 czytań
GODZINA KODOWANIA
Dnia 18.10.2016 roku w godzinach 13.00 – 15.00 zostały przeprowadzone dodatkowe zajęcia z klasami czwartymi w ramach akcji promującej programowanie Code Week 2016. Opiekunowie Barbara Herczyńska i Małgorzata Krzysztoszek w pierwszej części zajęć zapoznały uczniów ze środowiskiem pracy i podstawowymi poleceniami Scratch’a. Następnie uczniowie modyfikowali kostiumy i animowały duszka oraz wykonali kilka prostych skryptów dotyczących poruszania się duszka.
Zajęcia te były przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej „Z programowaniem za pan brat”.
Barbara Herczyńska
Małgorzata Krzysztoszek
GODZINA KODOWANIA II
Dnia 6 grudnia 2016 roku już po raz drugi uczniowie naszej szkoły wzięli udział w akcji promującej programowanie Code Week 2016. Pod kierunkiem pani Barbary Herczyńskiej i Małgorzaty Krzysztoszek uczniowie klas 4a i 4b w czasie koła zajęć komputerowych uczyli się programowania w intuicyjnym języku Scratch. Większość z nich złapała bakcyla i nie poprzestali na jednej godzinie, gdyż rozpoczęte w trakcie zajęć projekty realizowali w domach. Było to możliwe dzięki platformie internetowej www.scratch.mit.edu.pl, na której każdy może założyć swój profil i na nim programować. Dzięki temu uczeń może w każdej chwili, w każdym miejscu, gdzie tylko jest dostęp do Internetu, modyfikować i ubogacać stworzone przez siebie gry i animacje.
Zajęcia te były przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej „Z programowaniem za pan brat”.
Barbara Herczyńska, Małgorzata Krzysztoszek
Zdjęcia TUTAJ:
__________________________________________________________________________________________________
INNOWACJA PEDAGOGICZNA
„Z programowaniem za pan brat”
AUTORZY: mgr Małgorzata Krzysztoszek, mgr Barbara Herczyńska
CZAS TRWANIA INNOWACJI: trzy lata szkolne 2016/2017, 2017/2018, 2018/2019
RODZAJ INNOWACJI: metodyczno – programowa (dotyczy zmian w programie nauczania zajęć komputerowych oraz zmian metod pracy dydaktyczno – wychowawczej)
ZAKRES INNOWACJI: Innowacją zostaną objęci uczniowie klasy IVa (15 uczniów) oraz uczniowie klasy IV b (16 uczniów) Szkoły Podstawowej w Kluczewsku
OPIS INNOWACJI:
Głównym założeniem innowacji jest opracowanie i wdrożenie innowacyjnego systemu nauczania zajęć komputerowych tj. programowania przez uczniów w środowisku Scratch. Nauka programowania przez uczniów służyć ma kształceniu umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatyki oraz lepszego zrozumienia, jakie są możliwości komputerów, ich zastosowań i technologii we współczesnym świecie. Realizacja innowacji odbywać się będzie w trakcie lekcji zajęć komputerowych na podstawie opracowanego i zatwierdzonego autorskiego programu nauczania zajęć komputerowych w szkole podstawowej oraz na dodatkowych zajęciach pozalekcyjnych w formie koła informatycznego.
CELE OGÓLNE INNOWACJI:
– przygotowanie uczniów do nabywania i rozwijania umiejętności komputacyjnego myślenia oraz samodzielnego pogłębiania wiedzy i szukania informacji
– nabycie umiejętności posługiwania się pojęciami informatycznymi w środowisku tekstowego języka programowania
– nabycie umiejętności rozwiązywania algorytmicznie wybranych problemów poprzez programowanie w środowisku Scratch
– tworzenie własnych algorytmów, sprawdzanie poprawności ich działania i ocenianie ich efektywności
– zwiększenie indywidualizacji kształcenia informatycznego
– aktywizowanie uczniów, zachęcanie do wykazywania inicjatywy i realizowania własnych pomysłów
– kształcenie umiejętności efektywnego współdziałania w zespole i pracy w grupie
SPODZIEWANE EFEKTY: Uczniowie:
– wykorzystują komputer w procesie uczenia się i poznawania różnych dziedzin nauki
– wiedzą, jakie są możliwości komputerów, ich zastosowanie i technologia we współczesnym świecie
– przestrzegają prawa i zasad bezpieczeństwa
– potrafią komunikować się i współpracować w grupie, w tym w środowisku wirtualnym
– analizują problemy, stosują schematy oraz potrafią samodzielnie stworzyć algorytm służący rozwiązaniu danego problemu
– posługują się podstawowymi aplikacjami komputerowymi na swoim komputerze lub w sieci do przygotowania opracowań związanych z rozwiązywanymi problemami.
EWALUACJA:
Ewaluacja będzie przeprowadzona w klasie VI po ukończeniu innowacji pedagogicznej. Do zebrania informacji na temat przeprowadzonej innowacji zostaną wykorzystane następujące narzędzia:
- opinie uczniów
- opinie rodziców
- ocena poziomu umiejętności
- ankieta
- prezentacja samodzielnie stworzonych prac (przykład gier utworzonych w środowisku Scratch).