Losowy obrazek

Z Programowaniem...Drukuj

GODZINA KODOWANIA

Dnia 18.10.2016 roku w godzinach 13.00 – 15.00 zostały przeprowadzone dodatkowe zajęcia z klasami czwartymi w ramach akcji promującej programowanie Code Week 2016. Opiekunowie Barbara Herczyńska i Małgorzata Krzysztoszek w pierwszej części zajęć zapoznały uczniów ze środowiskiem pracy i podstawowymi poleceniami Scratch’a. Następnie uczniowie modyfikowali kostiumy i animowały duszka oraz wykonali kilka prostych skryptów dotyczących poruszania się duszka.

Zajęcia te były przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej  „Z programowaniem za pan brat”.

                                                          Barbara Herczyńska

                                                        Małgorzata Krzysztoszek

 

GODZINA KODOWANIA II

Dnia 6 grudnia 2016 roku już po raz drugi uczniowie  naszej szkoły wzięli udział w akcji promującej programowanie Code Week 2016. Pod kierunkiem pani Barbary Herczyńskiej i Małgorzaty Krzysztoszek  uczniowie klas 4a i 4b w czasie koła  zajęć komputerowych uczyli się programowania w intuicyjnym języku Scratch. Większość z nich złapała bakcyla i nie poprzestali na jednej godzinie, gdyż rozpoczęte w  trakcie zajęć projekty realizowali w domach.  Było to możliwe dzięki platformie internetowej www.scratch.mit.edu.pl, na której każdy może założyć swój profil i na nim programować. Dzięki temu uczeń może w każdej chwili, w każdym miejscu, gdzie tylko jest dostęp do Internetu, modyfikować i ubogacać stworzone przez siebie gry i animacje.

Zajęcia te były przeprowadzone w ramach realizacji innowacji pedagogicznej  „Z programowaniem za pan brat”.

Barbara Herczyńska, Małgorzata Krzysztoszek

Zdjęcia TUTAJ:

__________________________________________________________________________________________________

 

INNOWACJA PEDAGOGICZNA

„Z programowaniem za pan brat”

 

AUTORZY: mgr Małgorzata Krzysztoszek, mgr Barbara Herczyńska

CZAS TRWANIA INNOWACJI: trzy lata szkolne 2016/2017, 2017/2018, 2018/2019

 

RODZAJ INNOWACJI: metodyczno – programowa (dotyczy zmian w programie nauczania zajęć komputerowych oraz zmian metod pracy dydaktyczno – wychowawczej)

ZAKRES INNOWACJI: Innowacją zostaną objęci uczniowie klasy IVa (15 uczniów) oraz uczniowie klasy IV b (16 uczniów) Szkoły Podstawowej w Kluczewsku

OPIS INNOWACJI:

Głównym założeniem innowacji jest opracowanie i wdrożenie innowacyjnego systemu nauczania zajęć komputerowych tj. programowania przez uczniów w środowisku Scratch. Nauka programowania przez uczniów służyć ma kształceniu umiejętności rozwiązywania problemów z różnych dziedzin z wykorzystaniem metod oraz narzędzi wywodzących się z informatyki oraz lepszego zrozumienia, jakie są możliwości komputerów, ich zastosowań i technologii we współczesnym świecie. Realizacja innowacji odbywać się będzie w trakcie lekcji zajęć komputerowych na podstawie opracowanego i zatwierdzonego autorskiego programu nauczania zajęć komputerowych w szkole podstawowej oraz na dodatkowych zajęciach pozalekcyjnych w formie koła informatycznego.

 

CELE OGÓLNE INNOWACJI:

–    przygotowanie uczniów do nabywania i rozwijania umiejętności komputacyjnego myślenia oraz samodzielnego pogłębiania wiedzy i szukania informacji

–    nabycie umiejętności posługiwania się pojęciami informatycznymi w środowisku tekstowego języka programowania

–    nabycie umiejętności rozwiązywania algorytmicznie wybranych problemów poprzez programowanie w środowisku Scratch

–    tworzenie własnych algorytmów, sprawdzanie poprawności ich działania i ocenianie ich efektywności

–    zwiększenie indywidualizacji kształcenia informatycznego

–    aktywizowanie uczniów, zachęcanie do wykazywania inicjatywy i realizowania własnych pomysłów

–    kształcenie umiejętności efektywnego współdziałania w zespole i pracy w grupie

 

SPODZIEWANE EFEKTY: Uczniowie:

–    wykorzystują komputer w procesie uczenia się i poznawania różnych dziedzin nauki

–    wiedzą, jakie są możliwości komputerów, ich zastosowanie i technologia we współczesnym świecie

–    przestrzegają prawa i zasad bezpieczeństwa

–    potrafią komunikować się i współpracować w grupie, w tym w środowisku wirtualnym

–    analizują problemy, stosują schematy oraz potrafią samodzielnie stworzyć algorytm służący rozwiązaniu danego problemu

–    posługują się podstawowymi aplikacjami komputerowymi na swoim komputerze lub w sieci do przygotowania opracowań związanych z rozwiązywanymi problemami.

EWALUACJA:

Ewaluacja będzie przeprowadzona w klasie VI po ukończeniu innowacji pedagogicznej. Do zebrania informacji na temat przeprowadzonej innowacji zostaną wykorzystane następujące narzędzia:

  • opinie uczniów
  • opinie rodziców
  • ocena poziomu umiejętności
  • ankieta
  • prezentacja samodzielnie stworzonych prac (przykład gier utworzonych w środowisku Scratch).